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《时空幻境》(Braid):一路前行,直到时间尽头

[b]以前闲着无聊下载的一个游戏,通关之后发现真是NB,立刻成为心目中的神作了。脑洞大开,怎么说呢,游戏智商不在线的话,估计一辈子通不了关。
各种片子都找的到,这个下载应该难不倒各位的。神作,值得一试


 


一路前行,推开尽头的门扉。

This happend because Tim made a mistake.   

——《2. Time and forgiveness》


在第一次推开这扇门,读到这句话的时候,我有点莫名其妙。

作为玩家,我们习惯了游戏的叙事以1为开头,但是《时空幻境》(Braid)的叙事却打破了常规以2开头。但我承认这别开生面的开场一下就抓住了我的心:不来点稀奇古怪,与主流不一样的东西,怎来独立与商业的区分

在数不尽的平台动作游戏(Platform-adventure)中,《时空幻境》脱颖而出,绽出万丈光芒。

也正是这部作品的成功使得“独立游戏”这一概念开始越来越频繁的出现在大众视野,让大众开始意识到,独立游戏并不都如印象里般粗糙简陋,也存在着能让玩家口碑相传,取得商业上成功的作品。
 



如果要说独立游戏最重要的元素是什么,我一定会回答:创意。

对于大厂而言,一部作品的制作动辄上亿,倘若在一个环节出现了问题导致了失败,其损失难以估计。也由此导致了一个持续了多年的矛盾:是追求创新还是追求业绩?

大部分的制作人都会选择后者,没有钱怎么回家老婆孩子热炕头?但是创新是万万不能丢的,只能进行微创新。这一“微”,就导致大部分的作品,不论是叙事方式还是关卡设计,最多只能满足玩家现有的需求,却再也不会让玩家对着电脑屏幕拍案惊奇。

独立游戏制作人却无需太过在意资本对于游戏的束缚:虽然对于个人或者小团队来说名为“经费”的大门紧闭,但是“创意”的窗却为玩家们打开了无数的可能性——哪怕这些创意带有极强的个人印记。
 


在人物第一次意外死亡,画面上出现了“Shift”的提示字样之后,按照提示操作,我和舍友看着游戏回溯到了意外死亡之前的时间。当时我俩都笑了:这是《波斯王子》中的核心机制。
但是随着游戏进行到第三、第四大关之后,我和舍友已经被《时空幻境》在时间操纵机制上的创新深深的震撼:

发光的物件不受Tim时光回溯的影响(Time and Mystery);

Tim向前走时时间向前流动,向后走时时间回溯(Time and Place);

时光回溯之后,Tim的影子仍会沿着回溯之前的方式行动(Time and Decision));

Tim可以用他的戒指将周围的时间流逝变缓(Hesitation)……

原本结构一样的关卡,因为核心机制的改变,使得成功解谜的难度不断上升,与此同时上升的,还有游戏方式与关卡名称的契合程度。尤其是在《Hesitation》这一大关,实在不知道如何过关的我们在看了攻略后,深吸了一口气,大声地喊出了一句:卧槽!

但是决定《时空幻境》脱颖而出成为无数人口中“神作”的,不光光是游戏本身对“时间控制”前绝无古人目前后亦无来者的创新,还有乔纳森·布洛(Jonathan Blow)对游戏叙事方式的创新。
 



正如文章开头就提到的,玩家首先进入的是名为2的世界。游戏并没有旁白,与Tim进行对话的也始终只有那只捏他了耀西的小恐龙(出自任天堂 :ヨッシー / Yoshi)。游戏过程中,玩家始终通过每关里那些书本来了解关于Tim与公主的故事 —— 以碎片化的形式。

我们能通过这些碎片了解到的是:Tim与公主似乎曾是一对恋人,但是由于Tim的错误,他失去了公主,而现在他决定利用时间回溯让一切重新来过。

可是当终于完成了23456世界的谜题,玩家操纵着Tim来到了之前一直无法前往的顶楼。进入了没有副标题的世界1的时候,你会觉得:真相近在眼前。

在这一关卡里,我们可以见到Tim追逐的那位公主从一位骑士的怀抱中挣脱,拼尽全力跑向远方,独特的是,公主的行动与玩家操纵的角色是同步分屏的,公主在屏幕上方,Tim在屏幕下方。玩家需要做的,就是争分夺秒与公主一起跨过机关,保证公主的安全。

随着公主安全抵达了她的卧室后,紧张地追逐赛就随之结束。然而正当玩家以为一切尘埃落定时,随着一阵耀眼的白光,时间发生了回溯。将这一关你与公主的行为倒着播放了一遍。

在观看这场时间回溯时你会吃惊的发现:原来公主并非是在躲避骑士,而是在危难之中投向了骑士的怀抱;而玩家以为是正义的Tim,才是公主一直设下机关试图逃离的恶魔。

正如这一关的名称Braid一样,整个故事的剧情从最终又回到了最初。
 



这两句话是在曼哈顿计划核试验成功的观测现场的原话。第一个人就是奥本海默,第二个人是班布里奇。

美国在试爆第一颗原子弹的时候,其威力远远超出了科学家们的想象,在场观看的所有人都震惊了,这是人类有史以来制造过最可怕的武器,巨大的蘑菇云和火球如同地狱烈火一般,大地震颤不已,班布里奇对身边的科学家们说下一句名言:“这下我们都成狗娘养的了!”

因为这两句话于是很多人将这款游戏想表达的主题看成:公主就是原子弹,提姆是创造原子弹的科学家,追到公主代表着原子弹的完成,整个游戏的剧情就是在控诉原子弹的诞生。

可是如果你看过《Indie Game:The Moive》,会发现布洛本人是否认这个主题的(布洛并不承认原子弹论是他想表达的全部主题)。但当有人对游戏剧情里的隐喻提问时,他的回答却又一贯的冷漠:我想表达的东西就在游戏里面,想知道主题自己去玩游戏。

布洛想通过这部作品表达的究竟是什么?
或许就像每个玩家从《时空幻境》中感悟到的一样。

谁知道呢。
 



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