飞矢不动
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转个评论 代表大部分本人观点 如果以下几点有一点不认同的话,这篇文章可以直接跳过不看: (1)企业的目的是盈利,因此商品是用来赚钱的,所以游戏做出来就是为了钱; (2)玩家买游戏是为了娱乐,而不是作为宗教产品,也不是为了当公司的孝子贤孙,更没必要当他们的马前卒; (3)游戏作为商品,如果强行民族化政治化阵营化那只会让它摆脱其原来的定位并永远地陷入争议旋涡; (4)游戏并不是完美的,存在优缺点是必然的事实,如果仅承认其中一点则毫无意义; (5)赞美与批评都是需要的,前者作为鼓励,后者作为鞭策。 (6)结论:首部国产3A游戏,8分作为起点很高,而且8分也有不少的前进空间。 (7)这篇差评送给到处脱粪巴不得游戏死的猿批们、写出low逼阴谋论剧情的冯骥,以及杨奇这个汉奸。
作为国内第一款真正意义上的3A,这款游戏可谓是万众瞩目,热度和争议声也是接连不断。综合来说,这是一款8分的作品。它有着极强的美术,优秀的过场动画,有自身特色的演出。但也存在地图设计与游戏性不兼容,动作系统深度严重不足,自身特色缺失,剧情没头没尾且乱写一通,人物塑造糟糕这些问题。现在就来介绍一下这些优点和缺点,分析一下长板和短板。
画面、美术与优化 +:画面可以说是当前t0级别,即使调至中画面也有着当前3a高画质的水平; +:美术风格非常有特色,可以说是独树一帜; +:关于大佛、寺庙等佛教相关的建模非常精细非常好看,有实物扫描+优质的美术真心不一样; ~:优化按游戏科学的说法,确实很平等,4070在非常高、高画质、中画质在不限制帧数的情况下顶峰都只在60左右徘徊; -:首日游玩一天闪退5次,有两次闪退后直接无法进入,第三天闪退1次,可以重新进入游戏,原因未知; -:帧生成完全就是狗屎,开启会导致本来就偏粘滞的手感更不舒服,不开你的帧数就单纯这么高; -:锐化过于严重,所有章节都感觉画面偏刺眼,就是因为锐度过高导致的,而且目前版本无法调整;
画面、美术都是一等一的水平,有着自身特色的同时地图观赏性也做到了极致。但是优化水平难以评价,无论哪种级别的画面设置帧数依旧不变,原因不明的闪退,毫无意义的春秋笔法帧生成,还有眼睛难以接受的锐化,都没办法让人感到满意。
UI -:我理解不了为啥人物状态(如血条)、战斗相关(如棍势)这些重要信息要分别放在左下角和右下角,位置分散增加玩家信息处理时间,难以战斗期间短时间获得相关信息是一件很不舒服的事情; -:游戏科学是不是对RT有什么情节,互动键位、对话键、消耗品界面、技能界面直接整合到一个键上,手感异常别扭; -:化身、法宝除了位置难看外,按键也过于奇葩,RT+LT和RT+左摇杆是个什么奇葩设计
简单来说,UI信息位置怪异,信息轻重不分,键位别扭,RT功能臃肿信息量肥大,使用起来有点不适应。
地图 +:从地图观赏性来说前三章设计的很漂亮很有照片感觉; -:但是如果从游戏性来说属于不及格水平; -:为了所谓地图完整性,从第一章到第六章都充斥着空气墙,严重影响玩家探索体验; -:除了第一章路线比较简单外,二、三、四章因为缺乏地图辨识度导致探索趣味降低; -:除此以外,缺少小地图让不少玩家也难以知道自身位置陷入迷路——找路——依然迷路的死循环; -:某些地图的空气墙设计的非常反常识,就算你在下面往上走,但是有些时候你并不能从上面的平台往下跳回去; -:有些悬崖的空气墙会导致吗喽做出滑稽且无谓的动作,纯纯浪费时间; -:从第二章开始每个地图都有着这样那样严重影响探索的问题,后面会提; -:明亮处会眼瞎,暗处会非常黑然后唐突亮起来,对眼睛非常不友好; -:因此某些boss和支线难以完成除了某些条件太隐藏,更多原因是地图设计上过于打消玩家的探索欲; -:地图内某些岔路设计非常怪异,要么是纯只有小怪和一丁点收集品(草药,甚至魂)的死路,要么单纯只有小怪,甚至这条路绕半天直接汇合其他岔路的终点,难以理解; -:香炉分布很诡异,有些是你打完boss往前走直接boss连战没有香炉,或者是分布极少(小雷音寺),在第四章开始这类设计会频繁出现; -:第一章就有香炉边塞怪的问题,第三章开始特别喜欢在香炉边塞血牛或者堆怪,游戏科学跟玩家有仇?
地图设计属于典型的美术性和游戏性严重割裂的例子,缺乏辨识度,空气墙泛滥,缺乏小地图,直接对探索欲望造成了严重的打击,且增加了完成支线的难度。
战斗系统 +:重击音效很重,很有砸地的力量感; +:棍的动作模组的确下了不少功夫,看着比较自然; +:物理攻击手段、化身、法术和变身这些设计为战斗系统带来了一定的花样; -:因为物理攻击手段设计中心集中在GP重击(亦称屯豆子),导致轻攻击伤害过于刮痧,章节越靠后这个问题就越严重; -:豆子回火休息直接清空简直莫名其妙; -:GP只要释放,无论是否击中敌人是否被打断都会强行消耗豆子; -:缺乏预输入,导致手柄翻滚手感过于粘滞; -:一些招式存在无法通过翻滚取消的招式,如轻攻击第三、四段。因此战斗中即使你对敌人的攻击有所反应,但粘滞的翻滚手感以及无法取消的战斗动作会让你无法躲避,这个问题在boss战中尤为严重; -:GP虽然有针对霸体和减伤的升级,但是第三章往后不少boss的招式冲击力更高,游戏实际体验中GP的释放需要赌前摇和后摇,而且收益随着章节推进也会越来越差; -:完美闪避的收益过于幽默,虽然有一定减伤、增加轻攻击威力以及制造分身造成一定伤害的升级,但是收益依然肉眼可见的差,而且boss越后期攻击频率、范围以及冲击力都有非常明显的增强,直接导致完美闪避的收益只能用“聊胜于无”来形容; -:吗喽的成长曲线和中后期的boss甚至小怪都无法匹配,血量、霸体、韧性、追踪性吗喽都是比不过小怪的,那升级究竟升了啥? -:由于敌人韧性繁多,吗喽所有招式能否对敌人造成硬直甚至击倒都需要赌一波; -:锁定非常烂,属于非常宽松的软锁,如果敌人是大型怪、飞行单位、机动战士、机制丢锁大师等,这个锁定就会为提高战斗强度和难度做出难以磨灭的贡献; -:受击反馈很差,吗喽有些时候被攻击时看血条才发现被击中了,在特效强的地方甚至看不清啥时候被攻击; -:吗喽韧性过低,只要被打中必有硬直,区别只是小硬直还是大硬直,更致命的是,如果是高频攻击,中了一招很有可能所有攻击全吃; -:缺乏远程手段,只要玩家遇到远程敌人必定露出痛苦面具; -:没有偷袭与伤害爆发的处决,背后靠近小兵没意义,将敌人打趴也就增加一丁点的输出窗口; -:敌人的前摇后摇都比吗喽短,GP虽然能将敌人吹飞或者打趴,但是吗喽的后摇要比敌人的长,因此输出窗口约等于没有; -:变身和化身动画不会给无敌时间,该挨打就得挨打,尤其化身,只要给打直接无效; -:吗喽追击手段太弱,中后期(第三章开始)敌人特别爱后撤步,GP有概率会打空,闪避完攻击也不一定能反击; -:法术强力,但是法术耗蓝有CD真心是个弱智设计,直接导致战斗节奏被延长,尤其boss战; -:这游戏蓝条续航差,回蓝手段异常稀缺,虽然中后期能获得喝药回法力的酒和酒料,但是续航依然偏差,玩家跑图消耗法力属于有风险的行为; -:升级系统大部分技能属于数值加成,而且深度不足,容易腻味; -:战斗深度不足,但流程非常长,因此容易感到单一; -:物理输出没有棍子以外的手段,就别说什么吗喽只能玩棍子了,真正的孙猴子人设都给冯骥改成屑了,武器却要严格限制在棍子上完全就是不知所谓。
战斗系统虽然属于能玩的水平,有一套大致的核心(屯豆子打GP),但是缺乏预输入,前后摇过多,收益不成正比,性能不匹配(敌人性能绝对比你好),深度不足,缺乏自身特色等问题让这款游戏的战斗系统可玩性一般,容易腻味。而战斗系统只能靠经验堆积,未来还有很长一段路要走。
混沌的boss战 +:演出各有特色,观赏性拉满; +:前两章的boss虽然已经开始有0帧起手、诡异aoe、神经连段等本作特色,但是玩家依然能打的有来有回,能给玩家一个好印象; -:但是第三章开始boss开始出现血牛、各路0帧出手、鬼畜投技速度、多段攻击判定、诡异hitbox、为了演出牺牲交互等问题; -:0帧起手完全就是瞎鸡巴设计的东西,吗喽后摇+粘滞翻滚手感+0帧起手=我的回合会强制转变为boss的回合,运气好还能吃一发表演性质满满的投技; -:投技动作设计的很没辨识度,外加出手速度反直觉、判定范围极大,初见吃个投技,后续记不住动作或者反应不过来多吃几个是家常便饭; -:aoe为了演出性直接牺牲了游戏交互性,要么不放,如果放绝对是高频的放,而且第三章以后boss的aoe并不止一段,点名第三章浮屠塔的魔将,aoe好看吗?就是不好玩罢了; -:连段极度鬼畜,boss的一套连段需要翻滚6、7次还不一定躲的完,疯狗小连段甚至还有可能滚不开全吃,除了连段多,神经刀、判定范围大、神经病一样的超大追踪补正也让boss战打的异常不爽; -:boss特别喜欢后撤步和弱智一样的丢锁瞬移,前者让你GP花样打空,后者直接让你进入马拉松或者无头苍蝇状态; -:超大型boss、飞行boss、机动战士boss用锁定直接就是强奸你的脖子,只要他们一动,锁定就开始帮你正骨了; -:不少boss战地形做的很糟糕,第一章黑风大王给柱子挡住,第二章tgy同名联款高低差水池子,第四章过道右手虫,第五章过道战车,这些干扰玩家正常战斗的东西我真的怀疑游戏科学有没有玩过; -:过于强调boss演出,中后期不少boss会在一定血量后强制演出转阶段,严重拖慢战斗节奏; -:为啥百目正面会有空气墙? -:boss转阶段剧情强制投技都要扣你血是发什么疯; -:弱智锁定,右手虫第一阶段只有手掌,但是这玩意可以穿墙,如果用了定身术,大眼瞪小眼吧; -:锁定点只有一个但是正面弹刀恶心你,点名金角犀,这玩意设计出来时这群人玩过没有; -:一些boss招式让你难以招架,譬如猪八戒的泥分身,第五章土地的堆怪,第六章步云鹿的龙卷风,要一边躲避boss进攻还要防住这些乱七八糟的不稳定因素真心疲累;
boss战和地图一样,游戏性和观赏性是完全割裂的,boss演出是好看了,但是打起来就是不好玩不爽,打赢了也压根没成就感。传奇中指王杨奇是不是压根不管boss战体验,单纯演出看着好看就收货的?
抽象的剧情 +:每章的动画演出效果还不错; -:第二章结束的动画压根与主线无关,大费周章搞一个支线动画也不知道要干啥; -:序章演出太差,台词文本炸裂,肾虚的杨戬,纯模型和背景板的四大天王和天兵,“蠢狗”“单挑”“扯淡”看着跟古惑仔约南天门打架一样; -:配合隐藏剧情和结局来看这序章连起因也是让人一头雾水,莫名其妙; -:前五章的剧情单看是个完整的故事,但是无法联系在一起,感觉更像是大纲要求“寻六根”,然后每一根直接延伸出一个故事一样,故事无法构成一个整体; -:直接导致不仅国外玩家,就算是国内没看过西游记的玩家也会一头雾水; -:说着“改编于1592年的西游记”“尊重原作”“改编不是乱编”,结果写的什么玩意? -:第三章猪八戒自称“净坛使者”,结果第四章还和蜘蛛精纠缠不清还莫名有个私生女,大兄弟你六根未清是怎么做到取经获得佛位的? -:第四章开始裤裆文学大行其道,不写点裤裆事连故事都不会写了; -:第四章那傻逼剧情能叫写完吗?大姐二妹三妹如果纯推主线就一群最终boss战的拉拉队,四妹甚至因为支线原因连啦啦队都做不了,设计一堆角色结果剧情将他们删了也压根没所谓,那你设计这么多干嘛?氛围组? -:第五章更是重量级,土地那油腻的作呕剧情是那个弱智想出来的?boss战以后人都不知道哪里去了结果红孩儿直接说他已经死了?怎么死的有谁能告诉我吗? -:被迫代孕的铁扇公主,子母河水生的不明性别的儿子,又夜叉族又牛蹄子,连自己爹都不知道是谁的红孩儿,从头瘪到尾的牛魔王,取经前不干不净,取经时屑事尽做的孙猴子,杀人小三嘴臭嘲讽牛魔王,现在反而一口一个牛哥的猪八戒,整个第五章的剧情突出一个抽象和神经病,压根无法理解; -:第六章更是剧情烂炸的关键,孙猴子人设直接烂完,为了取经三次打死深爱的白骨精这种抽象剧情游戏科学竟然还真写出来了,配合影神图孙猴子的靴子信息,直接将其塑造成了六根未净、无恶不作、自私自利的纯纯人间之屑,二郎神隐藏剧情直接将孙猴子形象再拉低一波。改编原著改成符合冯骥这个傻逼的“苍凉感”是吧,我建议他马上自杀; -:阴谋论严重上脑导致所谓“改编原著”“尊重原著”全是笑话,原著中妖和神压根不是种族,而是根据你的思想境界和所作所为选择的一条路线。成功取得西经获得称号,就代表着心境得到升华摈除了六根,结果游戏科学能给你写出“神仙没有几个好人,都是伪君子”“人比妖怪更可怕”“妖怪也是可怜的啊”“孙悟空不需要长生不死”这些压根和原著相反的傻逼桥段,我建议冯骥你要么去美国写美末3,要么去日本写假面骑士010,这些烂俗垃圾段子很适合你这个文青末期的废物; -:影神图写的东西虽然还算有趣,但实际阴谋论上脑后写的东西互相矛盾让一群人魔怔一样阴谋论大战,你连写给玩家看的信息都没几个有可信度的,那你写出来干啥?就你那酸屁文笔就别乱显摆了,滚吧。
没有任何值得赞扬的地方,阴谋论末期患者,糟糕的序章,嘴上尊重原著,实则斗战神精神续作,难以串联的剧情线,抽象难以理解的有毒剧情,混乱的人设,连孙猴子也写的压根不是个正面形象,就一个单纯的屑妖,对原著的理解单纯限制于皮毛却拿着自己肤浅的阴谋论酸屁解构成没头没脑、人设混乱,第四章开始裤裆文学作为写作核心,冯骥就拿那点文青酸屁水平还要发散你的垃圾阴谋论,吃屎去吧!
章节整体水平 +:第一章整体而言比较优秀,简单的路线,强度不算高的敌人,boss还能与玩家拉扯,展示一下自身系统,隐藏boss这些,都能很好的吸引玩家; ~:第二章开场直接就是乱箭穿心,告诉你这游戏远程就是吗喽和玩家的爹。而且早期故意将远程敌人放在玩家压根无法靠近的地方简直恶意,地图辨识度非常差,且没有地图,无论怎么走你都无法认出自己究竟处于什么方位。空气墙开始影响玩家的探索,处处看似有路但处处都有空气墙,学魂系搞捷径但是屁用没有(击杀虎先锋获得的钥匙开启的区域绕路也能去),色调纯屎黄且锐化过高导致容易头晕,动作系统深度不足偏向于单一的缺点开始浮现,boss神经刀、多判定、锁定烂的问题也越来越严重。黄风大仙要降低难度得做支线,但是不看攻略做支线就非常困难。快板和第二章结束的动画能稍微加点分,但是这段动画与主线无关,且容易错过(相关支线成就目前完成率仅7%左右),艺术性和游戏性开始严重割裂; -:第三章在第二章色调单一的问题上直接变本加厉,雪盲症模拟器。浮屠塔和小雷音寺两坨大粪地图完全就是地图设计水平低下的表现,前者在需要恶心你的地方就不设计空气墙,独木桥战神各路远程,过独木桥视觉会导致你脚滑;后者一张大地图就只有两个香炉,一堆远程怪、高攻高机动性血牛、aoe大爹,支线boss香炉都不给你就突出一个硬跑。雪原体验负分,岔路叠岔路就算了,一堆岔路后面收益就是怪+一丁点收集品甚至就只有怪。而且很多岔路其实终点是直接汇合的,中间的填充基本也只是怪,导致探索欲大减。空气墙问题更加严重,你在这一章看到的很多地方其实都是空气墙,只能看不能去。boss在这一章开始集体粪化,超大型、飞行、远程、机动战士、过分强调演出这些问题比比皆是; -:如果说第二章主题是瞎和晕,第三章主题是岔路叠岔路的话,那么第四章的主题就是黑+堆怪+迷路,盘丝洞地图设计真心重量级,可以做到主线路线不明显,满地图机动战士+神经刀远程+假面骑士追着你跑降低探索欲,狭小空间打大型boss还会丢锁,某些地方为了让你摔下去空气墙都不做了,最重量级莫过于剧情和boss设计,这一章主线就是猪八戒那点傻逼爱情故事,写了一堆人物结果没几个刻画的,全员最终boss当氛围组。boss血牛多段判定傻逼aoe啥都有,百目胸前那一大片空气墙简直叹为观止,正面体验贼差,这货还是血牛+多动症+丢锁+演出达人,打完都嫌恶心不想碰第二次。第四章剧情、地图、敌人配置、boss没有一个正常的,也是设计崩坏的开始; -:第五章更喜欢在狭小空间打大型boss,地图单调无聊,小怪硬完全没收益,剧情乱七八糟,能做到打完一个boss后面不给香炉直接再给你来个boss的弱智操作。boss到了这一章也不装了,AOE,疯狗连,神经病判定怎么恶心怎么来。剧情完全就是一坨屎,土地莫名发情莫名boss战莫名剧情杀,屑人吗喽和屑人猪八戒,代孕铁扇,子母河水生的性别男的夜叉牛蹄红孩儿,没有任何高光的苦主牛魔王,整体质量烂中烂; -:第六章就是第五章plus,地图优化差,帧数直接暴跌还有可能闪退。boss要么恶心二阶段要么正面弹刀,反正无论如何AOE、疯狗连都是不能少的。地图非常无聊,就是叫你筋斗云跑去找boss解锁大圣一套然后触发最终boss战,直接做实孙猴子就是个纯屑的玩意,猴子要打整整4个阶段,打完以后体验吃稀屎或者吃干屎的结局,狂蹭86版电视剧的bgm却讲非常弱智非常傻逼的剧情,结局后小孩翻唱贼你妈刺耳你还不能跳过。这剧情垃圾的程度,只能说跟美末2有过之而无不及。
场外因素 -:发售前疯狂嘲讽龙信2,战神,法环,魂和只狼,评分出来后光速切割嘲讽评分机构政治正确并捧国内游戏自媒体臭脚; -:一边说要民族自信,另一边高强度视奸鬼佬社区热度和媒体评分,突出一个精神分裂; -:一款游戏评分低了疯狂开香槟“年度游戏竞争对手又少一人”、“第一款就是年度”,突出一个目中无人和完全不尊重其他游戏的粉丝 -:从媒体评分、画面、技术大量碰瓷其他游戏; -:猿批跑别人战神评测恶意差评实属弱智到没救; -:被自媒体up耍猴造谣多结局,在解包被发现只有两个结局后反过来吹现在结局还可以并为垃圾剧情洗白简直有病; -:攻击西游记及其粉丝,骑在原著上拉屎我见过,但是鼓吹自身地位并妄图将原著批斗成臭老九我是真的第一次见; -:声称差评和批评都有境外势力水军参与,结果单纯是up“冲刺吧索尼克”开小号自编自导为了杨奇爹不要号的万岁玩法,而且还有不少up拿造谣当圣经,现在环境这么混乱猿批的造谣功不可没; -:猿批开始吹片尾曲致敬毛泽东,但是他们知不知道他们杨奇爹是对谁竖中指的; -:发售前疯狂撇清不是魂系不是魂系,发售后只要提到地图设计问题“宫崎英高也干了”,动作系统有缺点“秒了宫崎英高”,还要花样拉踩魂环狼,还给他们野爹杨奇起了“杨奇英高”这种奇葩名字,猿批双标真的真的有趣; -:对说出游戏缺点的人直接除你国籍,但是对杨奇这种天安门竖中指、南京阴气重、五只蜡烛这种老牌汉奸就当做野爹,神神站着让粉红给钱自己还要标榜爱国,这种抽象行为艺术也就目前猿批能给我看个乐子; -:冯骥只要一天还在当编剧,这游戏的剧情就绝对是垃圾,因为这傻逼文青病对故事的结构就是“苍凉”,典型的物哀文化;
一部普通的3A,在有了“国产第一部”“民族希望”“文化输出”“西游记”的头衔后,直接陷入了无意的政治阵营、价值观层面的争论中。其他游戏是要看不起的,缺点是要捂嘴的,剧情是要踩原著头上拉屎的,所有负面信息都是不可信的,杨奇虽然是汉奸,但是是有功的汉奸,是有仙位不能批判的。猿批如果看到这篇差评也要开始猎巫那我也没办法,一款不接受差评的游戏那只能说以后也只会是这样子了,希望老牌汉奸杨奇继续带领他们做“国产之光”吧。
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