我们经常会听到类似于“美国版拼多多”“日韩版微信”“腾讯的三国SLG”这样的表述,但这种表述忽略了具体的细节,把差异较大的产品理解为近似的事物。
例如曾经有人宣布中国市场容不下第三个三国SLG,他是以《鸿图之下》为例证明三国SLG市场已经饱和,没有新游戏的机会。
但笔者和一些朋友认为《鸿图之下》游戏设计存在诸多问题,违背了此类SLG成功的本质因素,并不是个满足玩家要求的合格游戏。
忽视这种个体间的差异,把它们统一称为近似品质的“三国SLG”,是产生误判的根本原因。
事实上,
很多事物虽然拥有近似或者统一的名称,但其本质却有较大差别,忽视了这种差别就会出现误判。
例如国漫(中国漫画)和日漫(日本漫画),虽然都叫漫画,但彼此在各国的生态都存在极大差异,一些适用于日漫的理论不适用于国漫,反之亦然。
日本人有超过50%的人每年至少读过一本漫画,中国漫画能达到这个数据吗?
反倒是网文读者占中国网民数量的49%,相比之下,比漫画更能承担起“内容产业低成本验证市场”的职能。而夹娃娃机这个产业,在中日两国也有着不同的表现。
中日夹娃娃之不同
中日夹娃娃,有什么不同呢?
普通人会说:都是操纵机械爪去把娃娃夹起来,能有什么区别?
注重支付的会说:中国夹娃娃可以扫码或者投游戏币,日本以投流通货币为主。
注重玩法的会说:中国以移动机械爪的夹娃娃机为主,日本玩法更多。
理论派会说:都是在一定几率下,凭借技术以低成本获取高价值的奖品。
这些观点都有一定道理,但是如果从产业的角度来看,
日本夹娃娃机产业是内容IP产业的重要组成部分,而中国夹娃娃机产业还大部分游离于内容IP产业之外。单纯的夹娃娃
中国的夹娃娃机,大部分还属于单纯的“夹娃娃”。
最低端的是多种娃娃混合在一起供玩家抓取,娃娃也没什么IP,甚至可能是盗版,是最原始的一种,常见于三四线城市。
这种夹娃娃机,除了夹娃娃本身的乐趣外,
在强大的淘宝和拼多多面前已经没什么竞争力可言。 高端一些的夹娃娃机会统一娃娃的形象,但存在没有IP或者是盗版IP的问题。
再好一些的夹娃娃机,就是知名正版IP授权的娃娃,
例如下图的夹娃娃机会注明“IP机”,这一类夹娃娃机几乎就只有在一线城市才能见到。 更高端的夹娃娃机,就是下图这样,在商业形态上已经非常接近日本夹娃娃机。
也许你会问,这种夹娃娃机和前一种有什么区别呢?
其实这种夹娃娃机是获取部分限定谷子的唯一途径。获取部分“限定谷子”的唯一途径
了解00后产业的人应该了解“谷子”这个词。
“谷子”,可以简单理解为“Goods”(商品)的意思,广义的谷子是指:漫画、动画、游戏、偶像、特摄等版权作品的周边商品。
“谷子”的贩卖模式中,
除了普通的“所见即所买”外,还有“盲盒”这种国人比较熟悉的方式。而在盲盒之外,还有一种日本常见但国内少见的贩卖模式,就是夹娃娃机。
在日本,有相当多的谷子是以夹娃娃机限定的模式进行贩卖,这类商品包装上印有“アミューズメント専用景品”的字样,通常情况下只能通过夹娃娃机获得,禁止在普通渠道销售。
这样一来,动漫粉丝如果想收集齐所喜欢角色的周边,除了玩夹娃娃机以外,通常情况下没有其他途径。
而且,这些夹娃娃机专用的“谷子”,一般会选择当前流行的动漫IP或经久不衰的IP进行定制,并限时供玩家抓取。
这样一来,IP粉丝如果想要获得这些“谷子”,最主要的途径就是在期限内玩夹娃娃机来获取。
我们可以对比看下中日最常见夹娃娃机的区别:
可以说:日本的夹娃娃机是内容IP产业的重要组成部分,一些IP周边商品只能通过夹娃娃机来获取。
这就是中日两国夹娃娃机的区别。
结语
也许你会说,知道这个区别有什么用呢?
既然盲盒能诞生一个千亿港元级别的泡泡玛特,那夹娃娃机应该也有这个机会。当前中国夹娃娃机没有做到千亿的原因,是它和日本成熟的夹娃娃机产业还有一定差距。
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